الاثنين، 14 ديسمبر 2015

ترجمة مقالة عن التعليم اللعب

التعليم باللعب
Game-based learning
يستعرض هذا الفصل مجموعة من الأدلة التجريبية لفعالية استخدام ألعاب الفيديو في التعليم بناءً على أدلة النتائج و البيانات الموجودة.
الموضوعات التي يتم تناولها هي : الانتقال من ألعاب الحاسب إلى المهام الخارجية ، تعزيز العمليات المعرفية ، توجيهات وكلاء الرسوم المتحركة، وقت اللعب، التكامل مع أهداف المنهج، الآثار على العبي اللعبة ، و المواقف نحو الألعاب، و الفعالية من حيث التكلفة و أخيراً استخدام الألعاب في التقييم.

مقدمة
هناك دلائل كثيرة لشيوع ألعاب الحاسب ، McGonigal  في 2011 ذكر أن أكثر من 180 مليون شخص أمريكي يلعبون ألعاب الحاسب لأكثر من 13 ساعة في الأسبوع .
و جمعية البرمجيات الترفيهية (ESA) في تقريرها ذكرت أن معدل شراء ألعاب الحاسب في أمريكا زاد بنسبة  22,9% في 2008 بمبلغ وصل إلى 11,7 مليون دولار و هذا يعني زيادة 4 أضعاف منذ 1996.
و وجد أن العمر الأساسي للاعبين هو 35 سنة و 40% كن من النساء.
الجديد نسبياً هو زيادة البرامج المخصصة لألعاب الحاسب في الاجتماعات العلمية و المهنية و تطوير البرمجيات لدراسة ألعاب الحاسب في المؤسسات الأكاديمية حول العالم.
القليل من الطرق التعليمية تشرك مستويات متماثلة لفائدة المتعلمين و حثهم على المثابرة على الأعمال إلى نهاية الوقت. و بسبب الواقع التحفيزي للألعاب فإن المربين و المدربين يسعون إلى استخدامها في التعليم ، هذا الفصل يبحث في الدراسات الموجودة في عدد من المجالات التي تغطي استخدام ألعاب الحاسب في التعليم.
استعراض الدليل التجريبي
وجهة النظر لدينا هي النظرة التجريبية، و هذا يتعلق بالدراسات التي تقارن بين ألعاب الحاسب بغيرها من الأنظمة التعليمية .
في الواقع هناك الكثير من المناهج و وجهات النظر (Barab, Gresalfi, & Noble, 2010- Gee, 2003,20011- Squire,2005, 2006) المتأثرة بعلم اللغة و التي من الممكن أن تسمى المنهجية التجريبية أو البنائية.
التعيلم من خلال ألعاب الحاسب كما هو الحال في التعليم بواسطة العمليات الإدراكية المناسبة و الجذابة ، بغض النظر عن المعرفة سواء كانت مكتسبة بواسطة اللعب أو المشاركة بالمجتمع ذا الصلة باللعبة أو باستخدام أمثلة عملية في اللعبة.
تعتقد Tobias,2009  ان المنهج التجريبي يساعد في تحديد العمليات المعرفية المتحكمة في التعليم.

الإنتقال (التحول ) من الألعاب إلى المهام الخارجية
السؤال الحاسم حول استخدام الألعاب في التعليم هو هل أحدثت المعرفة أو القدرات النفسية أو المواقف التي حصلت أثناء اللعبة انتقالاً في التعليم؟
في الواقع ، إذا لم يكن هناك تحولاً و انتقالاً فهذا يعني ضعف تأثير الألعاب في التعليم. هناك دراستين في التسعينات تجيب على هذا التساؤل بوضوح.
(Gopher, Weil, & Bareket 1994) استخدموا لعبة " قلعة الفضاء" لمحاكاة بيئة تحليق الطيران الديناميكية، المجموعة التي جربت اللعبة أدت بشكل أفضل من المجموعة الضابطة في تجربة التحليق الحقيقي و هذا يعود لتشابه ظروف اللعبة مع ظروف الطيران الفعلية.
وهكذا فإن التفوق في مجموعات اللعب يعزى إلى التشابه في المعرفة و مطالب و اهتمامات اللعبة مع ظروف الطيران الحقيقية.
في المقابل ، (Hart & Battiste 1992) لم يجدوا أثراً لاستخدام برامج الألعاب الجاهزة كلعبة "القوة الضاربة آباتشي" و هذا الاختلاف في النتائج يعزى إلى تطوير لعبة قلعة الفضاء لتشابه الحاجات المعرفية لقمرات قيادة الطائرة.
Tobia& Fletcher,2007 و ضح أن قرب أو بعد الانتقال و التحول في ألعاب الحاسب يكون متوقعاً إذا كان هناك تشابه في العمليات المعرفية و ارتباط اللعبة بالمهام الخارجية
ايضاً من هناك دراسة ل (Brown,1997) وجدت أن الصغار المصابين بمرض السكري و الذين طبقت عليهم لعبة حاسب تختص بمعلومات عن المحتوى السكري اكتسبوا سلوكاً مختلفاً في العناية بأنفسهم مقارنة بمجموعة أخرى.
ملخص و مناقشة
*    عدد من الدراسات وجدت أن القرب و البعد من انتقال تأثير ألعاب الحاسب إلى المهام الخارجية مرتبط بمقارنة العمليات المعرفية
*    إذا كان الانتقال من اللعبة إلى المهام الخارجية مطلوباً فإن التداخل لابد أن يكون موجوداً في العمليات المعرفية المرتبطة بكليهما و هذا يوجد الاتساق بين الدراسات عامة ( Mestre,2005) . أي أنه إذا كان هناك حد أدنى من هذا التداخل فإن الانتقال غير محتمل.
*    في الواقع أن هذا الانتقال لا يمكن أن هذا الانتقال لا يمكن أن يفترض بأنه الأساس الوحيد لتحليل المهمة و إنما ينبغي أن يتحدد ذلك بشكل مستقل عن طريق الدراسات.
*    البعض أشار إلى أن ألعاب الحاسب تحمل وعوداً للتحول (الانتقال) بينما الأدلة الحالية هي أضعف من الحماس الموجود لاستخدام ألعاب الحاسب في التعليم ، و لا زال هناك حاجة للمزيد من البحوث و الاقتراحات المحددة التي تثبت النتائج التجريبية و تدعم الأدلة في مميزات ألعاب الحاسب لزيادة التحول.

تعزيز العمليات المعرفية
تعزيز العمليات المعرفية هو شيء مهم للغاية ، بعض الدراسات وجد أدلة لتطوير بعض العمليات من خلال ألعاب الحاسب، هذه النتائج تجاوزت مشكلة القرب و البعد في عملية التحول السابق ذكرها و جعلت التداخل بين العمليات المعرفية المرتبطة للألعاب و المهام هي الأساس.
(Green & Bavelier , 2003) أجروا تجارب للمقارنة بين القدرات البصرية للذين مارسوا لعبة حاسب بغيرهم و وجدوا تطور في المؤشرات المختلفة للإنتباه البصري للاعبين.
(Bavelier & Anderson, 2011) استعرضوا دراسة وضحت أن الألعاب طورت عمليات الإدراك و الانتباه و المعرفة، و أشاروا إلى عدة نتائج من خلال تجاربهم و التي تعزى إلى زيادة في سرعة العمليات و الحساسية لمدخلات البيئة و المرونة في تخصيص المعرفة و مصادر الإدراك الحسي، و توقعوا بعض التحسينات التي تعزز الآداء في العمليات مثل القراءة و القيادة.
(Karle, Watter, & Shedden,2010) وجدوا بشكل ملحوظ عدداً من لاعبين ألعاب الحاسب لديهم ردات فعل أقل في مهام الإدراك الحسي المعقدة.
الملخص و المناقشة
·        النتائج تشير إلى أن ألعاب الحاسب قد تؤدي إلى تحسينات في بعض العمليات المعرفية و الحركية.
·        النتائج من بحث Bavelier & Anderson, 2011)) و دراسات أخرى تشير إلى أن القدرة على التبديل بين المهام بمرونة يمكن أن يؤدي إلى تحسينات في مهارات الطيارين كما اقترح ايضاً غوفر و آخرون.
·        في حين أن البحوث في المختبر من قبل (Bavelier, 1994) و آخرون كانت مصممة و منفذة بعناية و يجب تكرار نتائجها و توسيع نطاقها.
·        هذه النتائج تقدم إمكانية استخدام ألعاب الحاسب لتدريب العمليات المعرفية في فئات معينة ، أيضاً يمكن أن تستخدم الألعاب لتحسين العمليات المعرفية التي تسهم في تحسين الصعوبات للأفراد الذين يعانون من صعوبة في القراءة أو نقص الانتباه أو الاضطرابات.
توجيهات منتجين الرسوم المتحركة
ألعاب الحاسب تساعد في كثير من الأحيان في تقديم المساعدة و التوجيه للتنقل في اللعبة.
(Virovou & Katsionis, 2008) وجدوا أن هناك حاجة لمثل هذه التوجيهات من قبل المبتدئين لمساعدتهم على استخدام اللعبة بشكل فعال.
غالباً ما تكون هذه التوجيهات موجودة من قبل وكلاء الرسوم المتحركة و عادة ما يتم استخدام الشخصيات الكرتونية المشابهة لشخصيات البشر أو الحيوانات لمساعدة اللاعبين على استخدام اللعبة .

ملخص و مناقشة
-استعرض (Moreno, 2005) بحثاً حول الرسوم المتحركة و لم يجد دراسة ترتبط به مع التعليم، في بحوث أخرى ، أن معظم العروض التي تساعد في عروض الحاسب تعتمد على اللعب و التي لا تعتمد على اللعب ليست مفيدة في التعليم.
- كلمة (إرشاد-توجيه) تعتبر مبهمة و غامضة و تدخل في تفسيرات أخرى مثل : التغذية الراجعة، المساعدة، و أيضاً التعليمات البديلة. لذا يفضل تبديل مسمى (إرشاد – توجيه) إلى الدعم الإرشادي.

وقت اللعب وعلاقته بالمنهج الدراسي
أثبتت العديد من الدراسات العلمية أهمية استخدام ألعاب الحاسب الالي في العملية التعليمية. كما أن الطلاب الذين يمضون وقتاً أطولاً على الألعاب التي لها علاقة بالمنهج التعليمي يكونون عادة أكثر معرفة ويكون لديهم تحسن في الأداء الأكاديمي. ذكر كلُ من لافي, اسبينوسا, مور ولودري (٢٠٠٣) أن الطلاب الذين يلعبون بالالعاب التعليمية المشروطة يتلقون تعليمات وتوجيهات أكثر من أولئك الذين يلعبون بدون وجود أي قيود للألعاب. كما أيضاً استنتجت بعض البحوث العلمية أهمية دمج التكنولوجيا في الفصول الدراسية بما يتناسب مع الدرس والمنهج. جيرمن و بوترز (١٩٩٧) وجدو أن استخدام ألعاب الحاسب الالي ووسائل تعليمية مختلفة كانت أكثر فاعلية في مخرجات التعليم من أن يكون الدرس خالياً من الوسائل التقنية. لتطوير التعليم وتحقيق الفائدة المرجوة من ألعاب الحاسب الالي, يفضل أن يتم التعاون بين مصممي البرامج والمدارس بما يتناسب مع المناهج ويحقق الأهداف المرجوة.
 نتائج الألعاب على اللاعبين
بالرغم من أهمية التكنولوجيا الا أن بعض الدراسات أثبتت أن لها أضراراً سلبية على الطلاب. رو و موجيس (١٩٩٨) وجدو الطلاب الذين يشاهدون التلفاز او الالعاب بكثرة هم أكثر عرضة للعزلة ويقضون أوقاتاً أقل مع أصدقائهم. كما أثبت العلماء أن بعض الألعاب المتوفرة على الحاسب الالي تزيد من العنف لدى الأطفال. ذكر أندرسون و بافليور (٢٠١١) أن الأطفال الذين يلعبون دور مطلقي النار في الألعاب كانو أكثر عرضة لزيادة العنف في سلوكهم. على الرغم من كثرة الدراسات حول هذا الموضوع إلا إنه ما زال يحتاج الى العديد من الأبحاث التي تزيد من أداء الطلاب الدراسي ولكن في نفس الوقت تخفف من العنف والمشاكل السلوكية لدى الأطفال.
وجهات النظر حول الألعاب
تعددت الأراء ووجهات نظر الباحثين حول استخدام الالعاب والتطبيقات لدى الاطفال. البعض منهم يرى انه من المهم تدعيم المنهج بالادوات التكنولوجية الحديثة لجعل الدرس اكثر فائدة ومتعة مثل رونن و اليناهو (٢٠٠٠). حيث وجدو في بحثهم أن تدريس الرياضيات باستخدام التطبيقات والحاسب الالي أكثر فائدة للطلاب ويزيد من الدافعية عند حل المسائل. بينما اعترض بعض الباحثين على استخدام هذا النمط من التعليم لانها لا تقيس تطور الطلاب. كما أن بعض مصصمي البرامج يرون أن البرامج المصممة خصيصاً لأغراض تعليمية لا تكون ممتعة للغاية مقارنة بالتطبيقات التي تكون مصممة لغرض الترفيه فقط كما يلاحظ انتشار الالعاب المسلية أكثر من التعليمية بشكل كبير.

فعالية التكلفة لاستخدام الألعاب
أن الطلاب الذين شملهم الاستطلاع  يفضلون استخدام برنامج مصمم خصيصا لتطوير وتقديم أنشطة المحاكاة المستندة على الدوائر الكهربائية للواجبات المنزلية ووجدوا أنها على حد سواء مثيرة للاهتمام وأكثر فعالية من غيرها من الأنشطة المنزلية
على وجه التحديد الألعاب المخصصة لأغراض تعليمية ليست كمتعة الألعاب المصممة فقط للمتعة.
نقاش فعالية التكلفة لإستخدام الألعاب في التعلم ظهر على ما يبدو في أربعة أجزاء :
أ ) الناس سوف يستمرون طواعية في لعب الألعاب وقتا أطول من المشاركة في التعليم الغير مشتمل على الألعاب.
ب) إذا كانت اللعبة بشكل تعليمي متصله , هذه المشاركة تزيد الوقت على تعلم المهام.
ج)زيادة الوقت في تعلم المهام سوف يؤدي لزيادة التعليم.
د)لذلك , من الممكن أن يتعلموا الناس من الألعاب أكثر من البيئة التعليمية بدون زيادة التكاليف.
جينتل عام 2009  لو أن الناس الصغار من عمر8 إلى 18 يلعبون ألعاب الكمبيوتر بمعدل 13 ساعة في الأسبوع
لقياس العائد الاستثماري وفعالية التكلفة .
بعكس عائد الاستثمار فعالية التكلفة لاتتطلب قابلية المقايسة الكمية . الفعالية يمكن أن تشرح بأي شروط كانت والتي هي مفيده للغاية للتحليلات وصناع القرار, وأيضا بعكس عائد الاستثمار الفعالية هي مصطلح نسبي , يجب أن تشرح في إشارة للبدائل مثل استخدام الالعاب مقابل التدريس في الفصول التقليدية.
تحليلات التكلفة كذلك خاضعة للجدل كأي تحليلات أو تقييمات أخرى. الاختلافات في البيانات وتعريفات البيانات، وتقنيات التحليل، والنماذج والافتراضات تخضع كلها للسؤال. من غير المحتمل أن تحليل التكلفة سوف ترضي كل صناع القرار.المشكلة خفف من حدتها بواسطة قبول المواصفات و المعايير . اقترح المحللون العديد من النماذج العملية , المصاغة بشكل جيد عن عناصر التكلفة للتعليم. التدريب الصناعي.
والتدريب الجيشي . لكن هذه قليلا ماتلاحظ أو تستخدم .يمكن التوفيق بين المستخرجات في نموذج مطبق وموحد. لكن في الحاضر مازالت منفصله بواسطة النهج المختلفة وعناصر التكلفة والتعريفات. أفضل ما يمكن القيام به اليوم في تحليل التكلفة  للتعليم المعتمد على الالعاب كما في التحليلات الاخرى أن تكون إلزاميا واضحه وصريحه حتى يتكمن صناع القرار من تحديد مدى الأهداف المحددة ومنهجية كل جزء من تحليل التكلفة ينطبق على من و وإبلاغهم بالقرارات التي يجب أن يتخذوها.


استخدام الألعاب للتقييم
في الوقت الحاضر يوجد القليل من الأمثلة والمعلومات المتعلقه بتطبيق وقيمة العاب الكمبيوتر المستخدمه للتقييم. على سبيل المثال : كم عدد الألعاب الواجب لعبها ولكم من الوقت تستمر حتى نضمن الموثوقية وثبات الاختبار والمصداقية والدقة في تقييم ليس فقط مهارة اللعبة ولكن أيضا التقدم تجاه تحقيق أهداف تعليمية محدده ؟ بعض من التقنيات طورت لتقييم التعليم في أنظمة التدريس الذكائي وفي التعليم المستند على المحاكاة ممكن أن يكون قابل للتطبيق , لكن بعض الألعاب الان توظفهم في منهج ترتيبي تصنيفي . على أي حال من الصعب تخيل أي نجاح لأي برنامج تعليمي دون بعض التقييمات التصنيفية للتعليم. البحث والتطوير يجب أن يكونوا مكتملين ليطوروا تقنيات و إجراءات تقييم التعليم بالالعاب إذا كنا جادين بخصوص استخدام الألعاب في التعليم مقارنة بالاشكال الأخرى من التقييم. إذا هذا النقص ظهر ممكن البحث يختبر هل الالعاب أكثر فائدة أو دقة. أدوات التقييم خاصة للأفراد الذين لديهم قلق عالي في الاختبارات.
تصنيف الألعاب
الأدب ملئ بالمصطلحات مثل الالعاب الخطيرة , الألعاب التعليمية , العاب الاثارة السريعة , ألعاب الرماة
اقترح خمس أبعاد للعبة . أربع منها ممكن يطبق في تطوير تصنيف الالعاب . الأبعاد هم محتوى اللعبة , سياق اللعبة , هيكل اللعبة , وميكانيكية اللعبة.
بعد إضافي  الخامس في تصنيف الالعاب يجب أن يغطي خصائص وصفات الطلاب.
التوصيات لتصميم الألعاب
العديد من البحوث المستنده على توصيات لتصميم الألعاب كانت بواسطة توبايز وفليتشر عام 2007 وطورت في عام 2011 بواسطة توبايز . تم تلخيصها وتحديثها في الجدول رقم 38.2 والذي أيضا يشتمل على اقتباسات لبعض تقارير البحوث المختاره. الأساس المنطقي للعديد من التوصيات في الجدول انشقت مباشرة من القضايا المختلفة المناقشة في الأعلى. بالرغم من ذلك يوجد سبب بسيط لإعادتها هنا . وهو يجب أن نضيف لتلك النقاشات مواد مكثفه  لأنها كانت فقط ملخصه بالاعلى أو لإضافة معلومات غير مذكوره سابقا.فيرفو وكاتجنز 2008 وجدوا أن اللاعبين المبتدئين يضيعوا الكثير من الوقت في تعلم كيفية التنقل في اللعبة. لذا الدعم التعليمي في توجيهم مهم جدا خصوصا لهم. الرغبة في تزويدهم بالصور أكثر من النص . الدعم التعليمي مشتق من مبدأ وسائط متعددة.
( فليتشر وتوبايز 2005 ) ذكروا أن المحتوى التصويري عادة أكثر صحة من المحتوى النصي ربما بسبب لأنه يقلل من الحمولة المعرفية للاعبين . التعلم بالاكتشاف أحد أشكال التعلم البنائي والذي واجه انتقادات حادة من العديد من الجهات.
الخلاف حول فاعلية نهج التعليم البنائي أو الصريح لخص في مكان آخر.( توبايز في 2009 ) وهو بالخلف لهذا الفصل يجب أن يلاحظ . لذلك كلا من أصحاب التعليم البنائي وانتقاداتهم أوصوا بوجود المرشد أو الموجه . حتى التعريفات للمصطلح تختلف عن بعضها البعض.
على نحو مماثل التوصيات لتوسيع وتكبير دور المستخدم للمشاركة في التعليم البنائي. أيضا مصطلح مشاركة المستخدم يتغير دائما. جمع إجابات اللاعبين في اللعبة هو شئ حيوي لأنه يزودنا بالخيوط المتعلقه بحالة الطلاب الحالية ومدى فهمهم للعبة.
تصميم ألعاب الكمبيوتر هو نشاط معقد جدا.ومن غير المحتمل أن أي فرد يملك كل المهارات المطلوبه للقيام بذلك بشكل فعال. بالاتفاق مع الاخرين نستمر في التوصية أن يكون تصميم الالعاب عمل فريق. ( توبياز & فليتشر عام 2007 و 2010 ) بالإضافة لمصممين الألعاب ومتخصصين الكمبيوتر والواجهة البينية وفرق تطوير الألعاب يجب أن نضيف خبراء في المواضيع المتعلقة بالخادم الذي يتوقع أن تنقل له الألعاب وأيضا إضافة خبراء في تصميم النظام التعليمي , تحليل المهام الإدراكية وفي بحوث الألعاب. قد يكون صعبا وبالتأكيد مكلف ماديا أن يكون لديك العديد من الخبراء المختلفيين في فريق تطوير الألعاب. لذلك , تكاليف فرق التطوير أنقصت لأن الكثير من الخبراء المذكورين في الأعلى ليس من الضروري أن يكونون موظفين دائمين في الفريق ولكن يمكن استشارتهم إذا احتاج الأمر.














أراء حول مقال التعليم باللعب
بالتأكيد أن تحفيز المتعلمين الدائم هو أمر بالغ الأهمية للمصممين التعليميين الجيدين. و الألعاب التعليمية مغرية للمصممين التعليمين وهذا  ما يثبت أن الألعاب ذات أهمية كبيرة في جذب انتباه المتعلمين.
ما نحتاج إليه هو طريقة تصميم الألعاب بحيث يتعلم الناس ما يحتاجون إليه للتعلم ، أي أننا نحتاج إلى تقنيات فعالة و إجراءات لتصميم الألعاب و ذلك لتحقيق المقصود من الأهداف التعليمية و دمج الجوانب المحفزة للألعاب مع التصميم التعليمي الجيد.
التكامل هو ما نسعى إليه و هذا يعني إجراءات منهجية نحقق موثوقية التعليم و هذا هو التحدي الذي ينبغي أن يعلمنا الكثير عن استخدام الألعاب في التعليم و كيف نصمم درساً أكثر تحفيزاً.
كان من الممتع جداً قراءة هذا المقال الثري بالمعلومات والدراسات السابقة. تحدث الكاتب عن أهمية استخدام العاب الحاسب الالي في المناهج الدراسية ومميزاتها كما ضمًن ذلك نقد بعض الباحثين حيال الموضوع. بالنسبة لنا نحن نرى انه من المهم استخدام وسائل التقنية والألعاب وجذب الطلاب بطريقة شيقة خصوصاً في هذه الفترة الزمنية والتي يتوفر مع أغلب الأطفال العديد من الأجهزة الالكترونية. ألاحظ أن دافعية الأطفال للتعلم قلًت بشكل كبير عن السابق وانشغالهم بالألعاب الالكترونية لكن استخدام ما يلفت انتباههم في الحياة اليومية واستخدامه في المدارس لزيادة الحصيلة العلمية أمر ممتع لكل من المعلم والطالب على حد سواء. والمعلم الناجح هو من يستطيع ادارة وقت الحصة ويستخدم التقنيات المختلفة في أن واحد. ذكر بعض الباحثين في المقال أن من استخدام العاب الحاسب الالي قد تزيد من العنف لدى الاطفال وقد يكون ذلك صحيحاً. لكن بالنسبة لي أرى أنه من الأفضل عدم منع الاطفال من استخدامها وذلك أن الطفل لديه طاقات هائلة سيستغلها اذا ما تم توجيهها بالشكل السليم. واذا ما تم استخدام التطبيقات في المناهج الدراسية فان ذلك قد يخفف من استخدامها لاجل الترفيه فقط. وهنا لابد ان ياتي دور الوالدين كموجهين بالاضافة للمعلم كي يتم توجيه الاطفال بما يتناسب مع تطورات العالم. كما أن اغلب الاجهزة ذو حدين ولكن لا يعني ذلك منعها تماماً وانما التقنين منها وتوجيه الأطفال بمميزاتها ومضارها.


ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق